Som la Laura Blas, la Isabel Cano, l'Anna Florensa i l'Anna Mariné. A continuació us explicarem un recull de les aportacions realitzades a classe a la sessió del 25 d'abril.
En aquesta sessió s'han dut a terme dues presentacions en grup mitjançant la metodologia de la Flipped Classroom: smartphones i tauletes a l'aula i gamificació.
Primerament ha exposat el grup de les SMARTPHONES I TAULETES A L'AULA. Al tractar-se d'una Flipped Classroom, prèviament a aquesta sessió, ens han enviat un enllaç on, clicant, podem accedir a un IPad virtual. Dins d'aquest IPad virtual podem visualitzar diferents vídeos realitzats per les membres del grup amb l'aplicació animoji, que permet crear vídeos amb diferents personatges utilitzant la teva veu i les teves expressions facials. Aquests vídeos ens expliquen diversos conceptes com el de Mobile Learning.
Aquest fa referència al fet que actualment la majoria de persones sempre portem a sobre diferents dispositius mòbils: smartphones, tauletes digitals, ordinadors portàtils… Aquest conjunt de dispositius ens mostren un camí cap a una societat digital, plena d'avantatges, els quals hem d'aprofitar.
![]() |
| Evirtualplus |
La UNESCO (sd) ens diu que l'aprenentatge mòbil comporta l'ús de tecnologia mòbil, sol o en combinació amb qualsevol altre tipus de tecnologia de la informació i les comunicacions (TIC), amb la finalitat de facilitar l'aprenentatge en qualsevol moment i lloc.
Les 10 raons per les quals ens diuen que hauríem d'utilitzar el M-Learning són:
Les 10 raons per les quals ens diuen que hauríem d'utilitzar el M-Learning són:
- Millorar la igualtat d'oportunitats
- Facilitar l'aprenentatge personalitzat, centrat en l'alumne
- Sempre estem aprenent, és un aprenentatge en qualsevol moment i lloc
- Aprenentatge en llocs concrets i de manera continuada
- Integració d'aprenentatges formals, informals i no formals
- Millora la comunicació i l'administració, ja que és molt senzill accedir a la informació
- Alt potencial motivacional
- Millorar l'accés a continguts educatius per poblacions més margines
- Donar suport a la instrucció, administració i el desenvolupament professional. Es pot accedir a molta informació diàriament, podem veure la pràctica d'altres professionals i comunicar-nos amb ells
- Competència docent. És una de les solucions per millorar l'accés i la qualitat de l'educació, oferint al professorat eines i coneixements tecnològics per realitzar les tasques de manera eficaç i eficient.
- Cloud Computing: mobilitat de l'usuari i de l'aprenentatge perquè es pugui produir en qualsevol lloc.
- Social and learning: utilitzar les xarxes socials per poder comunicar-nos, treballar amb experts,...
- Independing Learning: aprendre on vulguem, com vulguem, quan vulguem i amb qui vulguem.
Per tal que el professorat pugui utilitzar tot això, hi ha quatre pilars fonamentals que es basen en un model anomenat TPack, que uneix tres àmbits: coneixement tecnològic, pedagògic i de continguts.
Els quatre pilars són:
- Currículum, pedagogia activa i reformulació del sistema d'avaluació.
- Infraestructura tecnològica dels centres, és a dir, facilitar els aprenentatges en qualsevol lloc de l'escola.
- Política sobre com gestionar el canvi.
- Lideratge
La UNESCO (sd) marca deu directrius per tal que les polítiques educatives aprofitin els avantatges:
- Adequar les polítiques educatives al procés d'aprenentatge amb els dispositius mòbils.
- Formació del docent
- Suport del docent.
- Crear contingut pedagògic per utilitzar en els dispositius i optimitzar els ja existents.
- Vetllar per la igualtat de gènere en els alumnes
- Elaborar estratègies per proporcionar accés als continguts des de qualsevol lloc.
- Seguretat i responsabilitat amb les tecnologies
- Utilitzar la tecnologia mòbil per millorar la comunicació en l'educació.
- Consciència, treballar l'actitud digital amb els alumnes.
Un cop a l'aula, hem començat la sessió amb un Kahoot!. Aquest Kahoot! l'hem hagut de realitzar a partir del nostre smartphone, per potenciar l'ús d'aquest i així utilitzar la temàtica del Mobile Learning. Amb aquest, les companyes han pogut veure quins coneixements havíem adquirit dels diferents vídeos i els possibles dubtes que podien sorgir els han anat resolent.
A continuació hem començat la part pràctica. Per a fer-la, s'ha distribuït l'aula en tres estacions: música, llengua i matemàtiques. A cada estació hem pogut estar-hi deu minuts. A cada estació hi havia quatre tauletes en les quals hi trobàvem diferents aplicacions vinculades a la temàtica de l'estació on estaven. Les diferents aplicacions són les següents:
- Pel que fa a l'estació de matemàtiques hem trobat a l'IPad les aplicacions de Sudoku, Tangram, Rey de les matemátiques i Smartick.
- Pel que fa a l'estació de llengua hem trobat les aplicacions de Toontastic, Stop, Palabra correcta i Creatless.
- Pel que fa a l'estació de música hi havia les aplicacions de Tunetrain, Magic Piano, Simon Says, Guitar! By smule i Garage Band.
Un cop acabats els 10 minuts de cada estació, ens han proposat fer un mentimeter on expliquéssim què pensàvem del treball amb les tauletes a l'aula. Posteriorment, dos grups han exposat la seva opinió i per finalitzar, el grup ens ha preguntat què en pensàvem de la sessió.
GAMIFICACIÓ A LES AULES
Seguidament ens ha presentat el grup de la GAMIFICACIÓ.
La Gamificació és un concepte creat per Sebastian Deterding que es basa en un procés de transformació educativa a través del qual les experiències d’aprenentatge són viscudes com un joc. És coneguda per ser una bona eina educativa on, a través d'experiències de jocs en àmbits educatius, es permet estimular la participació dels alumnes i motivar-los. Alhora, també crea retroalimentació positiva, promou la cohesió de grup així com la comunicació entre els altres.
La funció del mestres doncs, és de transformar la mirada davant les activitats educatives pensant-les en clau d’experiències d’aprenentatge.
Aquesta té tres objectius:
- Fidelització: crear un vincle amb el contingut que s’està treballant.
- Motivació: compromís dels alumnes, incentivar ànim de superació.
- Optimitzar i recompensar a l’alumne en aquelles tasques en les que no hi ha cap incentiu més que el propi aprenentatge.
Un cop a l'aula, han iniciat la presentació amb una eina de gamificació anomenada Plickers. Aquesta eina permet realitzar preguntes que els alumnes han de respondre amb uns codis. Aquests codis són llegits pels mestres, amb l'ajuda del mòbil o tauleta com a lector. D'aquesta manera, es pot saber si els alumnes tenen dubtes per poder resoldre'ls. Així doncs, el Picklers és una opció per avaluar als infants.
Posteriorment, ens han posat el següent vídeo per tal de poder començar la missió que havíem de complir:
El vídeo ens ha explicat que a l'agència URL estan rebent queixes sobre els mestres. Aquests actuen com a robots i necessitem trobar la recepta màgica, que consta de 8 ingredients, i així poder desprogramar-los. A partir de la visualització d'aquest, hem començat a fer un escape room educatiu:
Primerament, ens hem dividit en set grups. A cada grup se li ha repartit un sobre amb la identitat d'un pedagog conegut (Montessori, Pere Vergés, Pestalozzi, Loris Malaguzzi, Rosa Sensat, Piaget i Decroly). Dins del sobre hi havia una targeta amb un codi QR i un full amb representació de fraccions. El codi QR ens ha portat a un cadenat digital el qual ens ha demanat un codi. Per trobar aquest codi hem hagut de resoldre el primer enigma: relacionar la representació de fraccions amb la fracció corresponent que hi havia a una paret. Cada fracció tenia una lletra assignada. D'aquesta prova sortia una indicació que ens ha conduït a un espai de l'aula d'informàtica (impressora, pantalla, cadira...). Un cop en aquest lloc, hem trobat una suma de fraccions i, resolent-la, hem pogut desbloquejar el cadenat digital. Un cop resolt, ens ha portat a diferents llocs:
Primerament, ens hem dividit en set grups. A cada grup se li ha repartit un sobre amb la identitat d'un pedagog conegut (Montessori, Pere Vergés, Pestalozzi, Loris Malaguzzi, Rosa Sensat, Piaget i Decroly). Dins del sobre hi havia una targeta amb un codi QR i un full amb representació de fraccions. El codi QR ens ha portat a un cadenat digital el qual ens ha demanat un codi. Per trobar aquest codi hem hagut de resoldre el primer enigma: relacionar la representació de fraccions amb la fracció corresponent que hi havia a una paret. Cada fracció tenia una lletra assignada. D'aquesta prova sortia una indicació que ens ha conduït a un espai de l'aula d'informàtica (impressora, pantalla, cadira...). Un cop en aquest lloc, hem trobat una suma de fraccions i, resolent-la, hem pogut desbloquejar el cadenat digital. Un cop resolt, ens ha portat a diferents llocs:
- Els grups Maria Montessori i Decroly han anat a la Biblioteca, on s'han trobat un missatge dins d'un llibre amb unes paraules en negreta. La suma de les lletres donava un número, el 73.
Els grups Loris Malaguzzi i Rosa Sensat, han anat al lavabo, on s'han trobat la porta d'un lavabo tancada, l'han obert i dins del paper del lavabo han trobat unes directrius. Han tornat a l'aula i han utilitzat aquestes directrius amb la Blue Bot, que es trobava a l'aula d'informàtica amb un taulell ple de números. Els grups han hagut de seguir les directrius i configurar el robot per tal que els indiqués el número 73.- Pestalozzi ha anat a les grades i Pere Vergés a un seminari i s'han trobat un tangram amb el qual havien de fer un quadrat amb totes les peces. Quan han aconseguit fer-lo es podia veure el número 73.
- Per últim, Piaget, ha anat a un seminari, on ha trobat un parell de textos un full on la meitat eren eixos de coordenades i l'altra meitat una quadrícula. Als eixos de coordenades hi havia dibuixat un cargol i a la quadrícula una tortuga i un pitet. Aquest grup ha hagut de llegir els textos i orientar als animals en l'espai perquè fessin el seu camí. Aquest camí els hi ha donat la pista del número 73.
Un cop tots els grups hem aconseguit el número 73, hem hagut de saber què volia dir. Hem mirat a les taquilles i hi havia una amb el número 73. Un cop oberta hem trobat diferents caixes i bosses amb les imatges dels pedagogs. Les claus dels cadenats no coincidien, però a la taquilla hi havia un text que ens ha ajudat a descobrir com obrir-les: cooperant i ajudant-nos entre nosaltres. Un cop hem aconseguit obrir les bosses i les caixes, hem trobat un ingredient i una peça de mapa a cada caixa. Un cop tots els grups hem aconseguit la part del mapa, les hem unit i hem observat que la capella tenia un senyal i hi hem anat. Un cop dins, hem trobat un mirall on estava escrit que el mestre 10 érem nosaltres.
Per acabar la sessió les membres del grup ens han preguntat si ens havia agradat i com ens havíem sentit fent l'activitat. A més a més, aquest grup ha creat i ens ha proporcionat un sites en el qual s’exposen altres recursos de gamificació. Ha sortit el dubte de si era possible fer que els alumnes preparessin un escape room per als seus companys. Hem arribat a la conclusió que fent un escape room aprens diferents continguts perquè és quelcom que vols que els companys aprenguin, i, per tant, tu també has de saber com fer-ho.
Hem pogut observar com a partir de la gamificació (en aquest cas els escape rooms educatius) es poden treballar continguts de diferents àrees perquè cada prova pot contenir diversos continguts, és una manera d'aprendre de manera més significativa, els infants aprenen jugant i això ocasiona que estiguin més motivats. A més a més, és una manera d'avaluar als alumnes allunyant-nos dels exàmens.


