dimarts, 30 d’abril del 2019

SESSIÓ 9 (25/04/2019)



Som la Laura Blas, la Isabel Cano, l'Anna Florensa i l'Anna Mariné. A continuació us explicarem un recull de les aportacions realitzades a classe a la sessió del 25 d'abril.


En aquesta sessió s'han dut a terme dues presentacions en grup mitjançant la metodologia de la Flipped Classroom: smartphones i tauletes a l'aula i gamificació.



Primerament ha exposat el grup de les SMARTPHONES I TAULETES A L'AULA. Al tractar-se d'una Flipped Classroom, prèviament a aquesta sessió, ens han enviat un enllaç on, clicant, podem accedir a un IPad virtual. Dins d'aquest IPad virtual podem visualitzar diferents vídeos realitzats per les membres del grup amb l'aplicació animoji, que permet crear vídeos amb diferents personatges utilitzant la teva veu i les teves expressions facials. Aquests vídeos ens expliquen diversos conceptes com el de Mobile Learning.



Aquest fa referència al fet que actualment la majoria de persones sempre portem a sobre diferents dispositius mòbils: smartphones, tauletes digitals, ordinadors portàtils… Aquest conjunt de dispositius ens mostren un camí cap a una societat digital, plena d'avantatges, els quals hem d'aprofitar.


Resultado de imagen de mobile learning
Evirtualplus



La UNESCO (sd) ens diu que l'aprenentatge mòbil comporta l'ús de tecnologia mòbil, sol o en combinació amb qualsevol altre tipus de tecnologia de la informació i les comunicacions (TIC), amb la finalitat de facilitar l'aprenentatge en qualsevol moment i lloc.

Les 10 raons per les quals ens diuen que hauríem d'utilitzar el M-Learning són: 
  1. Millorar la igualtat d'oportunitats
  2. Facilitar l'aprenentatge personalitzat, centrat en l'alumne
  3. Sempre estem aprenent, és un aprenentatge en qualsevol moment i lloc
  4. Aprenentatge en llocs concrets i de manera continuada
  5. Integració d'aprenentatges formals, informals i no formals
  6. Millora la comunicació i l'administració, ja que és molt senzill accedir a la informació
  7. Alt potencial motivacional
  8. Millorar l'accés a continguts educatius per poblacions més margines
  9. Donar suport a la instrucció, administració i el desenvolupament professional. Es pot accedir a molta informació diàriament, podem veure la pràctica d'altres professionals i comunicar-nos amb ells
  10. Competència docent. És una de les solucions per millorar l'accés i la qualitat de l'educació, oferint al professorat eines i coneixements tecnològics per realitzar les tasques de manera eficaç i eficient.


Idees clau del M-Learning
  1. Cloud Computing: mobilitat de l'usuari i de l'aprenentatge perquè es pugui produir en qualsevol lloc.
  2. Social and learning: utilitzar les xarxes socials per poder comunicar-nos, treballar amb experts,...
  3. Independing Learning: aprendre on vulguem, com vulguem, quan vulguem i amb qui vulguem.

Resultado de imagen de tpackPer tal que el professorat pugui utilitzar tot això, hi ha quatre pilars fonamentals que es basen en un model anomenat TPack, que uneix tres àmbits: coneixement tecnològic, pedagògic i de continguts. 
Els quatre pilars són:
  1. Currículum, pedagogia activa i reformulació del sistema d'avaluació.
  2. Infraestructura tecnològica dels centres, és a dir, facilitar els aprenentatges en qualsevol lloc de l'escola.
  3. Política sobre com gestionar el canvi.
  4. Lideratge




La UNESCO (sd) marca deu directrius per tal que les polítiques educatives aprofitin els avantatges:
  1. Adequar les polítiques educatives al procés d'aprenentatge amb els dispositius mòbils.
  2. Formació del docent
  3. Suport del docent.
  4. Crear contingut pedagògic per utilitzar en els dispositius i optimitzar els ja existents.
  5. Vetllar per la igualtat de gènere en els alumnes
  6. Elaborar estratègies per proporcionar accés als continguts des de qualsevol lloc.
  7. Seguretat i responsabilitat amb les tecnologies
  8. Utilitzar la tecnologia mòbil per millorar la comunicació en l'educació.
  9. Consciència, treballar l'actitud digital amb els alumnes.

Resultado de imagen de kahootUn cop a l'aula, hem començat la sessió amb un Kahoot!. Aquest Kahoot! l'hem hagut de realitzar a partir del nostre smartphone, per potenciar l'ús d'aquest i així utilitzar la temàtica del Mobile Learning. Amb aquest, les companyes han pogut veure quins coneixements havíem adquirit dels diferents vídeos i els possibles dubtes que podien sorgir els han anat resolent.
A continuació hem començat la part pràctica. Per a fer-la, s'ha distribuït l'aula en tres estacions: música, llengua i matemàtiques. A cada estació hem pogut estar-hi deu minuts. A cada estació hi havia quatre tauletes en les quals hi trobàvem diferents aplicacions vinculades a la temàtica de l'estació on estaven. Les diferents aplicacions són les següents:

Un cop acabats els 10 minuts de cada estació, ens han proposat fer un mentimeter on expliquéssim què pensàvem del treball amb les tauletes a l'aula. Posteriorment, dos grups han exposat la seva opinió i per finalitzar, el grup ens ha preguntat què en pensàvem de la sessió.





GAMIFICACIÓ A LES AULES

Seguidament ens ha presentat el grup de la GAMIFICACIÓ.
La Gamificació és un concepte creat per Sebastian Deterding que es basa en un procés de transformació educativa a través del qual les experiències d’aprenentatge són viscudes com un joc. És coneguda per ser una bona eina educativa on, a través d'experiències de jocs en àmbits educatius, es permet estimular la participació dels alumnes i motivar-los. Alhora, també crea retroalimentació positiva, promou la cohesió de grup així com la comunicació entre els altres.
La funció del mestres doncs, és de transformar la mirada davant les activitats educatives pensant-les en clau d’experiències d’aprenentatge. 
Aquesta té tres objectius:
    • Fidelització: crear un vincle amb el contingut que s’està treballant.
    • Motivació: compromís dels alumnes, incentivar ànim de superació.
    • Optimitzar i recompensar a l’alumne en aquelles tasques en les que no hi ha cap incentiu més que el propi aprenentatge.
Prèviament a la sessió, el grup ha enviat un enllaç d'Edpuzzle. En aquest enllaç hi ha un vídeo realitzat pel grup, amb l'aplicació Powtoon, en el qual ens expliquen què és la gamificació i els Escape rooms educatius així com els seus objectius i beneficis. En ser una eina 2.0, l'Edpuzzle permet que el vídeo sigui interactiu i al llarg d'aquest ens hem trobat diferents preguntes que havíem de respondre per a poder continuar visualitzant-lo.



Un cop a l'aula, han iniciat la presentació amb una eina de gamificació anomenada Plickers. Aquesta eina permet realitzar preguntes que els alumnes han de respondre amb uns codis. Aquests codis són llegits pels mestres, amb l'ajuda del mòbil o tauleta com a lector. D'aquesta manera, es pot saber si els alumnes tenen dubtes per poder resoldre'ls. Així doncs, el Picklers és una opció per avaluar als infants.






Posteriorment, ens han posat el següent vídeo per tal de poder començar la missió que havíem de complir:


El vídeo ens ha explicat que a l'agència URL estan rebent queixes sobre els mestres. Aquests actuen com a robots i necessitem trobar la recepta màgica, que consta de 8 ingredients, i així poder desprogramar-los. A partir de la visualització d'aquest, hem començat a fer un escape room educatiu:

Primerament, ens hem dividit en set grups. A cada grup se li ha repartit un sobre amb la identitat d'un pedagog conegut (Montessori, Pere Vergés, Pestalozzi, Loris Malaguzzi, Rosa Sensat, Piaget i Decroly). Dins del sobre hi havia una targeta amb un codi QR i un full amb representació de fraccions. El codi QR ens ha portat a un cadenat digital el qual ens ha demanat un codi. Per trobar aquest codi hem hagut de resoldre el primer enigma: relacionar la representació de fraccions amb la fracció corresponent que hi havia a una paret. Cada fracció tenia una lletra assignada. D'aquesta prova sortia una indicació que ens ha conduït a un espai de l'aula d'informàtica (impressora, pantalla, cadira...). Un cop en aquest lloc, hem trobat una suma de fraccions i, resolent-la, hem pogut desbloquejar el cadenat digital. Un cop resolt, ens ha portat a diferents llocs:


  1. Els grups Maria Montessori i Decroly han anat a la Biblioteca, on s'han trobat un missatge dins d'un llibre amb unes paraules en negreta. La suma de les lletres donava un número, el 73.
  2. Els grups Loris Malaguzzi i Rosa Sensat, han anat al lavabo, on s'han trobat la porta d'un lavabo tancada, l'han obert i dins del paper del lavabo han trobat unes directrius. Han tornat a l'aula i han utilitzat aquestes directrius amb la Blue Bot, que es trobava a l'aula d'informàtica amb un taulell ple de números. Els grups han hagut de seguir les directrius i configurar el robot per tal que els indiqués el número 73.
  3. Pestalozzi ha anat a les grades i Pere Vergés a un seminari i s'han trobat un tangram amb el qual havien de fer un quadrat amb totes les peces. Quan han aconseguit fer-lo es podia veure el número 73.
  4. Per últim, Piaget, ha anat a un seminari, on ha trobat un parell de textos un full on la meitat eren eixos de coordenades i l'altra meitat una quadrícula. Als eixos de coordenades hi havia dibuixat un cargol i a la quadrícula una tortuga i un pitet. Aquest grup ha hagut de llegir els textos i orientar als animals en l'espai perquè fessin el seu camí. Aquest camí els hi ha donat la pista del número 73.
Un cop tots els grups hem aconseguit el número 73, hem hagut de saber què volia dir. Hem mirat a les taquilles i hi havia una amb el número 73. Un cop oberta hem trobat diferents caixes i bosses amb les imatges dels pedagogs. Les claus dels cadenats no coincidien, però a la taquilla hi havia un text que ens ha ajudat a descobrir com obrir-les: cooperant i ajudant-nos entre nosaltres. Un cop hem aconseguit obrir les bosses i les caixes, hem trobat un ingredient i una peça de mapa a cada caixa. Un cop tots els grups hem aconseguit la part del mapa, les hem unit i hem observat que la capella tenia un senyal i hi hem anat. Un cop dins, hem trobat un mirall on estava escrit que el mestre 10 érem nosaltres.




Per acabar la sessió les membres del grup ens han preguntat si ens havia agradat i com ens havíem sentit fent l'activitat. A més a més, aquest grup ha creat i ens ha proporcionat un sites en el qual s’exposen altres recursos de gamificació. Ha sortit el dubte de si era possible fer que els alumnes preparessin un escape room per als seus companys. Hem arribat a la conclusió que fent un escape room aprens diferents continguts perquè és quelcom que vols que els companys aprenguin, i, per tant, tu també has de saber com fer-ho.

Hem pogut observar com a partir de la gamificació (en aquest cas els escape rooms educatius) es poden treballar continguts de diferents àrees perquè cada prova pot contenir diversos continguts, és una manera d'aprendre de manera més significativa, els infants aprenen jugant i això ocasiona que estiguin més motivats. A més a més, és una manera d'avaluar als alumnes allunyant-nos dels exàmens.


dijous, 25 d’abril del 2019

Part 2: Les App's Inclusives

Som el grup format per la Claudia Freijomil i l'Asun Pérez fem un recull de les experiències i aportacions que s'han fet a la classe a partir del treball en grup sobre les app's inclusives. La tasca prèvia aquesta sessió va ser un qüestionari sobre els coneixements previs (què sabem) sobre les barreres d'aprenentatges, quines apps inclusives coneixem, entre d'altres. 

 Una vegada respost el qüestionari, iniciem la sessió amb la presentació amb un vídeo sobre l'aplicació de les TIC a l'educació inclusiva. Una vegada hem visualitzat el vídeo, ens hem agrupat en petits grups per reflexionar sobre allò que considerem més rellevant del vídeo a través de l'eina 2.0 Mentimeter, una eina interactiva i gratuïta, que ens permet compartir amb la resta de companyes la reflexió feta. 

Image sobre el vídeo

Les membres del grup ens han obert l'accés a una presentació de Google sobre les App's Inclusives, seguidament us adjuntem l'enllaç:

En aquesta presentació, cada diapositiva pertany a una Aplicació Inclusiva diferent, per tal de poder respondre a les preguntes que ens han plantejat han estat:

1. Què ens permet fer?
2. Com es podria fer servir amb els alumnes?

Ens han repartit un Ipad per a cada grup, al qual es convertia en expert d'una app on havia d'experimentar i respondre les preguntes esmentades anteriorment. Seguidament, de manera grupal, hem anat visualitzant el Presentació de Google tot llegit/explicant una mica que conté cada aplicació.

Una vegada hem estat informades de les aplicacions que ens han presentat les nostres companyes, hem fet una conclusió final de la sessió utilitzant l'eina 2.0  Padlet, una manera simple de crear una pissarra col·laborativa i en línia on hem plasmat les idees més rellevants que ens portem a la nostra motxilla d'aprenentatge sobre les TIC. 

Reflexió final amb l'eina 2.0  Padlet


Per acabar, ens agradaria remarcar que una App és inclusiva: tota aquella app que permet que un infant amb NEE pugui seguir, en la mesura del possible, les activitats que es fan a l'aula.  Existeixen una gran varietat d'aplicacions que ens permeten treballar les àrees del currículum d'educació primàriacom,  per exemple: l'àmbit de llengües, el coneixement del medi natural, social i cultural, i les matemàtiques, entre d'altres.
Considerem que treballar a partir d'una aplicació genera motivació i interès per aquells alumnes que sovint requereixen més atenció.







PRIMERA PART SESSIÓ 8 (11.04.2019)



Els mitjans de comunicació a l'aula


Som el grup format per la Georgina Cascante i l'Andrea García. A continuació fem un recull de les aportacions que s'han fet a la classe a partir del treball de grup sobre els mitjans de comunicació del segle XXI.

Abans de començar la sessió ens van encarregar visualitzar aquest vídeo de YouTube elaborat per elles en el qual ens parlaven sobre el YouTube i totes les seves possibilitats educatives. 


Seguidament, comencem la sessió comentant què ens havia semblat el vídeo tot remarcant la idea principal d'aquest i seguidament ens hem dividit en subgrups per tal de gravar un vídeo relacionat amb la dona. Aquest ha sigut el resultat: 














Veiem com és una eina molt bona i vàlida per tal de treballar diferents continguts amb els infants, ja que és de lliure accés. Podem proposar que els infants gravin vídeos més personals donant a conèixer qui són per tal de poder arribar als seus sentiments i a les seves vivències. En ser una eina tan quotidiana per a ells que és important que la coneguin i en facin un bon ús. No només ser receptors sinó també creadors de contingut.

Finalment, creiem que és una eina molt interessant, ja que en poc temps es poden crear coses molt interessants i es pot traslladar a l'aula fàcilment. A través dels "me gusta" podem rebre feedback d'allò que hagin creat tant els mestres com els infants. Gamifiquem l'aula de manera atractiva i accessible.


dijous, 11 d’abril del 2019

SESSIÓ 7 (4.04.2019)

SESSIÓ 7 (4.04.2019)


Som el grup format per la Paula Ballesté, l'Anna Fernández i la Paula Tomás i a continuació us exposarem la informació obtinguda en la sessió d'avui, així com també les diferents aportacions que han anat sorgint.

Donat que hem estat dues setmanes de pràctiques intensives, teníem la consigna d’investigar sobre el diagnòstic tecnopedagògic dels centres de pràctiques (Pla TAC).
Així doncs, l’inici de la sessió d’avui ha estat encarat a fer un repàs respecte què és el PLA TAC d’una escola i seguidament, hem exposat algunes de les investigacions que hem fet a les nostres escoles de pràctiques.

En primer lloc, ha sortit l’escola Jesuïtes del Clot, la qual és bastant pionera en la implementació de les TIC a l’escola i a les aules. Hem pogut veure i comprovar la gran importància que prenen en el seu nou model educatiu (Horitzó 2020) i hem compartit entre totes les nostres opinions i aportacions.
Ha sorgit el petit dubte entre Pissarra Digital (PD) i Pissarra Digital Interactiva (PDI). Una simplement permet la reproducció del que s’està reproduint en una altra pantalla i en canvi, l’altra a part d’aquesta característica també permet la interacció de l’alumne/a i/o mestre/a.
També hem pogut veure que en les diferents etapes educatives (Infantil, Primària i Eso), l’ús de les TIC és diferent i que cada vegada, la comunicació amb les famílies és a través de les xarxes.
Així doncs, en aquesta investigació respecte el PLA TAC s’ha parlat de la dotació tecnològica de l’escola i de les aules, els usos didàctics de les TIC (presència tecnològica a l’aula, les eines i les TIC, ús de les TIC a l’aula, relació professor-alumnat), plans d’innovació (per etapes educatives, MOPI, PIN i NEI) i els facilitadors i dificultadors quant a la inclusió de les TIC a l’aula.

Una altra escola de pràctiques que ha sortit en l’exposició de la nostra investigació ha estat l’Escola Fundació Llor. Aquesta mostra una gran dotació tecnològica que els permet innovar en la seva metodologia, com per exemple, tablets, portàtils, apples tv… D’altra banda, sorgeix una dificultat quant al suport tècnic informàtic que n’hi ha amb la tecnologia, ja que sorgeixen molts problemes i no es dóna a l’abast amb tan pocs recursos humans en aquest sector.
D’altra banda, no solament es fa un ús ordinari de la tecnologia sinó que també es fan sessions de conscienciació de l’ús i es dóna molta importància a la motivació del professorat i a la formació d’aquests. I per últim, es fan campionats campionats de robòtica després de treballar amb aquesta eina tota la primària i l’Eso

Les dues escoles coincideixen en que un dificultador és la por dels mestres en avançar cap al món 2.0 (sobretot dels mestres més antics). No hi ha equitat en el coneixement dels mestres vers les tecnologies.
Per tant, creiem que és important que des de les escoles es pugui invertir tant a nivell econòmic com a nivell de motivació del professorat.

Tanmateix, hem estat parlant i la mestra de l’assignatura ens ha comentat que l’any 2005 va haver un BOOM amb les teconologies a les aules, es van començar a instaurar les pantalles smart i les pantalles digitals. Però que no obstant, tot i que no hagi passat temps en excés, l’avenç ha estat immens, només cal parar-nos per adonar-nos

Poc a poc hem anat reflexionant entorn alguns aspectes relacionat amb les TIC. És imprescindible entendre i ser conscient que s’ha d’ensenyar i educar en l’ús de les TIC ja que no solament són eines lúdiques sinó que ens serveixen per conèixer, aprendre i estar actualitzats.
Aquesta reflexió ha estat donada perquè a les aules comentem que els alumnes es distreuen amb la tecnologia, ja que sempre s’ha relacionat l’ús d’aquestes amb un ús lúdic. Actualment, però ja s’ha començat a donar-li un ús pedagògic i és important saber que és un recurs imprescindible per a incloure’ns en la societat d’avui en dia, en l’era tecnològica.
A moltes escoles ja no es fa servir pràcticament el paper i les circulars, notes i temari es fa a través d’Internet, fins i tot la comunicació amb les famílies.

Però què en penseu? No considereu que és important la comunicació verbal directa amb les famílies?
Què en penseu sobre el vincle que s’ha de crear entre mestre/a i famílies? Condiciona que en aquesta comunicació hi predominin les tecnologies?

Finalment, la mestra ens ha mostrat com treballar programació i robòtica a l’escola i hem pogut conèixer l’SCRATCH.





Scratch és una aplicació amb la qual es poden fer programacions animades amb escenes, personatges i diàlegs amb diferents fonts. Ens pregunta la mestra que reflexionem respecte a quina edat la començariem a utilitzar. Posteriorment hem considerat que als 5 anys es podria començar a fer tastets, ja que actualment, cada vegada els infants, donat que són aparells que formen part del seu dia a dia, ja tenen destreses per a l’ús d’aquest tipus d’aplicacions. A partir de primer de primària creiem que ja es podrien fer servir altres aplicacions que per exemple, permeti dur a terme activitats de creació de contes.



ALTRES ACTIVITATS PER FER A PRIMÀRIA:

Creació d’obres de teatre.

Fer preguntes sobre un tema de projecte, per presentar-lo a partir de les preguntes que ells generen. 

Reptes: Crear un personatge que pugui fer “X”. 

Treballar les seqüències, l’ordre, la lateralitat, l’orientació en l’espai.

Fer un póster o un anunci interactiu.


Amb aquesta reflexió hem donat per finalitzada aquesta sessió que ha estat una barreja entre presentacions, coneixements de noves eines i reflexions personals.