dilluns, 13 de maig del 2019

Sessió 9.05.19


Som la Paula Amaro i l’Ana Gonzalez, i a continuació us explicarem un recull de les aportacions realitzades a classe a la sessió del 9 de maig.

En aquesta sessió s'han dut a terme dues presentacions en grup mitjançant la metodologia de la Flipped Classroom:

  • La robòtica a l’aula infantil i al cicle inicial
  • Els codis QR a l’educació i la realitat augmentada.
Primerament ha exposat el grup de La robòtica a l’aula infantil i al cicle inicial. En tractar-se d'una Flipped Classroom, prèviament a aquesta sessió, havíem de visualitzar aquest vídeo per tal de saber què és la robòtica i la importància que té.

La robòtica educativa és un sistema d’ensenyament interdisciplinari que potencia el desenvolupament d’habilitats i competències als alumnes. Aquest sistema d’ensenyament és interdisciplinari perquè engloba àrees de diferents assignatures del programa escolar reglat. Així, en els cursos de robòtica educativa ben estructurats, es treballen les àrees de ciències, tecnologia i matemàtiques, el que en anglès es coneix amb les sigles STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), així com àrees de lingüística i també de creativitat.

Les habilitats i competències dels alumnes es veuen desenvolupades d’una forma efectiva a causa que, si els cursos estan ben estructurats, es plantegen activitats que els alumnes han de resoldre com a reptes, en grup, aportant solucions elaborades entre tots els membres. D’aquesta manera es treballen aspectes com:

  • El treball en equip 
  • L’aprenentatge a partir d’errors
  • El lideratge 
  • L’emprenedoria
A més a més, van adjuntar l’enllaç del funcionament dels Blue-Bot per tal d’establir el nostre primer contacte amb ells.

Una vegada que va començar la sessió, ens vam posar un vídeo sobre el pensament computacional. Segons Wing, J. (Computational thinking, 2006) el pensament computacional havia de ser una nova competència inclosa en la formació de tots els nens i nenes, perquè és un aprenentatge vital de la ciència, la tecnologia, la enginyeria i les matemàtiques.

El pensament computacional es defineix com el procés pel qual un individu, a través de les habilitats pròpies de la computació i el pensament crític, el pensament lateral i unes altres més, es tracta de fer front als problemes de les persones.

Aquest pensament té diferents característiques:
  • Formular problemes els quals impliqui l’ús d’ordinadors i altres eines per ajudar a resoldre’ls.
  • Organitzar i analitzar lògicament la informació.
  • Crear solucions utilitzant el pensament algorítmic.
  • Representar la informació i les solucions a partir de simulacions.
  • Identificar, analitzar i implementar possibles solucions.
Com a mestres hem de promoure el desenvolupament del pensament computacional des de que els infants són ben petits, a través de programacions i aplicacions de jocs educatius, robots… Però sempre des de totes les àrees i assignatures.

Per poder tenir més informació sobre aquest tema podeu accedir-hi aquí.

Seguidament, vam separar-nos per diferents tallers on en cadascun d’ells es feina una activitat diferent amb els Blue-Bots.


FEM

El Blue - Bot vol fer operacions fins a arribar al resultat 60, l’ajudeu a sumar, restar, dividir i multiplicar? No podem repetir números, però heu d’utilitzar-los tots. Les operacions les podeu realitzar les vegades que vulgueu.











Salvem al Blue-Bot!

El Blue-Bot ha d’arribar al punt vermell, l’ajudeu? Vigileu amb els obstacles i els ponts del riu trencats.





Que no caigui el Blue-Bot!

Heu de fer que el Blue-Bot passi d’un extrem a l’altra de la rampa sense caure, a sobre de la rampa com ha mínim ha de fer:
  • 1 volta
  • 2 cops cap enrere






Figures geomètriques

El Blue-Bot li agraden molt les figures geomètriques i els colors, per tant vol que agafeu un paper de cada brossa on sortirà una figura geomètrica i un color i d'aquesta manera podreu arribar-hi.







Preparem un circuit al Blue-Bot!
El Blue-Bot té ganes d’anar a fer un circuit, el podeu ajudar amb les peces del Lego WeDo?




Per acabar la sessió les membres del grup ens han preguntat els diferents usos que li podriem donar als Blue-Bots a l’aula i com ens havíem sentit fent aquesta sessió. A més a més, aquest grup ha creat un drive que ha compartit amb totes nosaltres amb els diferents recursos que han utilitzat a la sessió i amb informació rellevant per tal d’endinsar-nos més.



Seguidament, va començar la sessió de “Els codis QR a l’educació i la realitat augmentada”

Les nostres companyes ens van enviar un vídeo prèvi a la sessió per explicar-nos una mica el seu tema i situar-nos. El van crear amb el programa crazy talk. En ell, ens van explicar que la realitat augmentada era una eina molt útil amb la qual a partir d’una imatge amb noves dimensions i a través d’un dispositiu ens permet veure alguna cosa en moviment.


També van fer referència als codis QR, els quals són un sistema que permeten emmagatzemar i codificar informació extensa dins d’un quadrat de punts, la qual serà llegida amb la càmera d’un telèfon intel·ligent. És un codi de barres amb format bidimensional. Alguns dels seus usos són:

  • Informacions a revistes i anuncis
  • Prospectes de medicaments.
És una eina molt útil que es pot utilitzar a l’aula, ja que crear codis QR no és difícil. Els infants poden crear els seus propis codis QR. També el mestre/a pot crear problemes que s’hagin de resoldre a través de codis QR, entre altres variants.

Ens van rebre a l’aula i ens van preguntar si havíem visualitzat el vídeo que ens van enviar.

A continuació, ens van proporcionar un codi QR, el qual havíem d’escanejar amb els Ipads que teníem a les taules (1 per grup). Aquest, ens va portar a una pàgina on apareixia el joc del penjat. Les companyes ens van explicar les instruccions de l’activitat. Aquestes consistien a anar per la facultat a la recerca de lletres i Codis QR, els quals havíem d’escanejar per tal d’obtenir la lletra que volíem i posar-la al nostre penjat.






Però per tal de posar-la al nostre penjat, el codi QR amb la lletra ens portaven a una pregunta en format formulari de Google i havíem de contestar-la, per exemple: on es troba una vidriera amb l’escut del Futbol Club Barcelona?
  • Al camp nou
  • A la catedral del mar
  • Al passeig de gràcia
Aleshores, si la contestaves bé et desbloquejava la lletra T i podies posar-la al penjat i així successivament amb totes les lletres que ens trobàvem, fins que completàvem el penjat.



Per a finalitzar la sessió, les nostres companyes van preparar un menti on ens van preguntar com aplicaríem els codis QR a l’aula i quins punts forts i dèbils creiem que podien tenir.
















divendres, 3 de maig del 2019

SESSIÓ 10 (02.05.19)

Hola noies!

Som el grup format per la Berta Miró, l'Estefania Ruiz i la Sandra Ruiz. Tot seguit, us presentem el nostre recull sobre les aportacions dels dos grups de treball realitzades a classe a la sessió del 2 de maig. En aquesta sessió, s'han dut a terme dues de les presentacions en grup mitjançant la metodologia de la Flipped Classroom: Impressores 3D i Geolocalització i Wikiloc.

Impressores 3D

Impresora 3D

Aquest grup ha iniciat la sessió amb una posada en comú a partir del vídeo que ens han fet visualitzar prèviament. Aquest vídeo ens ha realitzat un petit apropament al món de les impressores 3D, unes eines que, tot i cada cop estar més present a la nostra societat, encara són desconegudes en molts aspectes.

En aquest vídeo hem pogut conèixer, primerament, que són les impressores 3D, les quals són unes màquines capaces d'imprimir figures amb volum, mitjançant l'addicció capa a capa d'un material (normalment ABS), a partir d'un disseny realitzat a través de programes d'ordinador. Gràcies a aquestes màquines, podem crear, sense la necessitat d'utilitzar qualsevol mena de motlle, un objecte que després podrem prendre a les mans. 

Per realitzar aquestes figures amb volum existeixen diversos materials:
  • El material ABS, el qual és dur, rígid i resistent
  • El material PLA, que és biodegradable i atorga a la figura un aspecte més brillant
  • El material PET, que destaca per ser fort, resistent i amb capacitat de cristal·lització.
  • El material Ninja Flex, que destaca per la seva capacitat de flexibilitat.
En el vídeo hem pogut conèixer, també, possibles usos que poden tenir aquestes màquines durant el dia a dia:
  • Arquitectura
  • Moda
  • Òrgans
  • Decoració
  • Parts del cos
  • Objectes
  • ...
Finalment, amb el vídeo de les nostres companyes hem conegut el programa que hem utilitzat a la sessió d'avui. Aquest programa s'anomena Tinkercad i és una eina de disseny i modelatge de figures 3D. És un programa gratuït, és a dir, tothom té la possibilitat d'utilitzar-lo, per imaginar alguna cosa i dissenyar-la en minuts.

Després de visualitzar el vídeo hem hagut de crear-nos un compte en Tinkercad, a través del qual poder investigar i provar l'eina de disseny abans d'arribar a l'aula. Se'ns ha facilitat, també, un tutorial el qual explica les característiques bàsiques per crear els nostres propis dissenys.

Un cop a l'aula, hem compartit algunes de les respostes que les companyes havien donat sobre el vídeo, parlant sobre els usos que podem extreure d'aquestes màquines en la vida quotidiana i, amb més profunditat, els usos que podrien tenir dins el món de l'educació. La gran majoria de nosaltres hem coincidit sobre la seva utilització a l'aula:
  • Creació d'objectes i materials
  • Complementació d'un projecte d'aula
  • Treball de dimensions, perspectives, formes...
Companyes executant els seus dissenys
En acabar la posada en comú, hem pogut observar com la impressora 3D estava imprimint una figura. Seguidament ens han explicat l'activitat a realitzar, col·locades en parelles, tenint cada parella un ordinador, hem tingut temps per, amb la nostra parella, decidir el disseny d'un clauer, de temàtica totalment lliure amb el programa Tinkercad. El disseny amb aquest programa es fa en format stl, un format d'arxiu informàtic de disseny assistit per computadora (CAD) que defineix geometria d'objectes 3D, excloent informació com a color, textures o propietats físiques que si inclouen altres formats CAD.


Un cop hem acabat els nostres dissenys, s'han demanat voluntàries per compartir amb totes nosaltres quin disseny han fet, perquè han decidit fer-ho i com ha estat el procés de creació. Hem col·locat tots els nostres dissenys en un pen i ens han avançat que, durant les següents sessions, cadascuna de les parelles rebrem les nostres creacions impreses en 3D.

Us enllacem, també, la plataforma de publicació de dissenys per impressió 3D que el grup ens ha proporcionat. Els dissenys estan disponibles per tal que te'ls puguis descarregar i imprimir.

Geolocalització i Wikiloc

El segon grup, encarregat de la Geolocalització i Wikiloc, ens van demanar, via correu electrònic, la descàrrega al mòbil de l'aplicació Wikiloc, una aplicació totalment gratuïta tant per Android com per IOs. A més, ens van compartir una infografia realitzada per elles on ens explicava els continguts de la geolocalització. 


Infografia realitzada per les membres del grup

També, per saber-ne més, ens van enllaçar dos vídeos explicatius en torn la temàtica:
Així doncs, la sessió s'ha iniciat fent referència a les possibles preguntes prèvies que podíem tenir en relació a la temàtica, però com no va sorgir cap, van decidir començar la seva exposició directament amb la dinàmica que tenien pensada.

Aquesta consistia a sortir de la universitat per grups de treball activant l'aplicació Wikiloc. A cada grup ens van repartir dos sobres on mitjançant un codi QR veuríem la nostra destinació. A cada lloc, per comprovar que realment havíem estat, ens havíem de fer una fotografia. Primer de tot, havíem d'obrir el sobre número 1 i un cop arribat al punt estaríem en condicions d'obrir el sobre 2. Per realitzar aquesta tasca ens van donar un total d'una 30-20 minuts aproximadament.

Instruccions de la dinàmica
Passat el temps ens vàrem tornar a reunir totes a l'aula i vam observar algunes rutes que havien realitzat les companyes i algunes de nostres vam comentar l'experiència en l'ús de l'aplicació.

Tot seguit, es va fer el tancament de la sessió on van sorgir idees com:
  • Es podrien proposar reptes i endevinalles per conèixer l'entorn.
  • Una alternativa a Wikiloc podria ser GoogleMaps.
  • Wikiloc és una aplicació que requereix temps, és una eina fàcil d'utilitzar tant per les mestres com pels infants.
A continuació, mitjançant la web Padlet ens van proposar de fer una breu reflexió entorn la pregunta: Com adaptaries la geolocalització a l'escola? Algunes idees que van sorgir van ser:
  • Per realitzar una cursa d'orientació
  • No solament treballar la competència digital, sinó també treballar l'orientació. Per tant, podria formar part d'un projecte dins de les aules de primària.
  • Serveix per donar veracitat, tenim l'oportunitat que sigui real allò que fan.
  • Si pensem que és molta feina pels mestres, podem pensar que no cal que tota la feina la fem nosaltres, ho podrien fer els mateixos alumnes, podien fer-ho entre 5è i 6è. 
  • Un codi QR no cal només que sigui una imatge, sinó que pot ser so, notícies, xarxes socials. 
  • Projecte de la Barcelonada (diferents instituts d'arreu de Catalunya venen a Barcelona i visiten llocs emblemàtics de la ciutat) ho documentem i ho comparteixen a partir de Twitter. Això es fa a gran escala, nosaltres també podríem fer-ho a petita escala. 
Per acabar, vam comentar alguns avantatges de la geolocalització més enllà de les TIC. Algunes idees suggerides van ser les següents:
  • Et fas conscient del recorregut que fas.
  • Compartir amb la resta el que has vist, conegut i explorar.
  • Et mous, a vegades no ens adonem, però el cos és molt important. Aprendre amb el cos, moure's sortint, també ajuda a treballar certes competències que a l'aula estan més limitades.

dimarts, 30 d’abril del 2019

SESSIÓ 9 (25/04/2019)



Som la Laura Blas, la Isabel Cano, l'Anna Florensa i l'Anna Mariné. A continuació us explicarem un recull de les aportacions realitzades a classe a la sessió del 25 d'abril.


En aquesta sessió s'han dut a terme dues presentacions en grup mitjançant la metodologia de la Flipped Classroom: smartphones i tauletes a l'aula i gamificació.



Primerament ha exposat el grup de les SMARTPHONES I TAULETES A L'AULA. Al tractar-se d'una Flipped Classroom, prèviament a aquesta sessió, ens han enviat un enllaç on, clicant, podem accedir a un IPad virtual. Dins d'aquest IPad virtual podem visualitzar diferents vídeos realitzats per les membres del grup amb l'aplicació animoji, que permet crear vídeos amb diferents personatges utilitzant la teva veu i les teves expressions facials. Aquests vídeos ens expliquen diversos conceptes com el de Mobile Learning.



Aquest fa referència al fet que actualment la majoria de persones sempre portem a sobre diferents dispositius mòbils: smartphones, tauletes digitals, ordinadors portàtils… Aquest conjunt de dispositius ens mostren un camí cap a una societat digital, plena d'avantatges, els quals hem d'aprofitar.


Resultado de imagen de mobile learning
Evirtualplus



La UNESCO (sd) ens diu que l'aprenentatge mòbil comporta l'ús de tecnologia mòbil, sol o en combinació amb qualsevol altre tipus de tecnologia de la informació i les comunicacions (TIC), amb la finalitat de facilitar l'aprenentatge en qualsevol moment i lloc.

Les 10 raons per les quals ens diuen que hauríem d'utilitzar el M-Learning són: 
  1. Millorar la igualtat d'oportunitats
  2. Facilitar l'aprenentatge personalitzat, centrat en l'alumne
  3. Sempre estem aprenent, és un aprenentatge en qualsevol moment i lloc
  4. Aprenentatge en llocs concrets i de manera continuada
  5. Integració d'aprenentatges formals, informals i no formals
  6. Millora la comunicació i l'administració, ja que és molt senzill accedir a la informació
  7. Alt potencial motivacional
  8. Millorar l'accés a continguts educatius per poblacions més margines
  9. Donar suport a la instrucció, administració i el desenvolupament professional. Es pot accedir a molta informació diàriament, podem veure la pràctica d'altres professionals i comunicar-nos amb ells
  10. Competència docent. És una de les solucions per millorar l'accés i la qualitat de l'educació, oferint al professorat eines i coneixements tecnològics per realitzar les tasques de manera eficaç i eficient.


Idees clau del M-Learning
  1. Cloud Computing: mobilitat de l'usuari i de l'aprenentatge perquè es pugui produir en qualsevol lloc.
  2. Social and learning: utilitzar les xarxes socials per poder comunicar-nos, treballar amb experts,...
  3. Independing Learning: aprendre on vulguem, com vulguem, quan vulguem i amb qui vulguem.

Resultado de imagen de tpackPer tal que el professorat pugui utilitzar tot això, hi ha quatre pilars fonamentals que es basen en un model anomenat TPack, que uneix tres àmbits: coneixement tecnològic, pedagògic i de continguts. 
Els quatre pilars són:
  1. Currículum, pedagogia activa i reformulació del sistema d'avaluació.
  2. Infraestructura tecnològica dels centres, és a dir, facilitar els aprenentatges en qualsevol lloc de l'escola.
  3. Política sobre com gestionar el canvi.
  4. Lideratge




La UNESCO (sd) marca deu directrius per tal que les polítiques educatives aprofitin els avantatges:
  1. Adequar les polítiques educatives al procés d'aprenentatge amb els dispositius mòbils.
  2. Formació del docent
  3. Suport del docent.
  4. Crear contingut pedagògic per utilitzar en els dispositius i optimitzar els ja existents.
  5. Vetllar per la igualtat de gènere en els alumnes
  6. Elaborar estratègies per proporcionar accés als continguts des de qualsevol lloc.
  7. Seguretat i responsabilitat amb les tecnologies
  8. Utilitzar la tecnologia mòbil per millorar la comunicació en l'educació.
  9. Consciència, treballar l'actitud digital amb els alumnes.

Resultado de imagen de kahootUn cop a l'aula, hem començat la sessió amb un Kahoot!. Aquest Kahoot! l'hem hagut de realitzar a partir del nostre smartphone, per potenciar l'ús d'aquest i així utilitzar la temàtica del Mobile Learning. Amb aquest, les companyes han pogut veure quins coneixements havíem adquirit dels diferents vídeos i els possibles dubtes que podien sorgir els han anat resolent.
A continuació hem començat la part pràctica. Per a fer-la, s'ha distribuït l'aula en tres estacions: música, llengua i matemàtiques. A cada estació hem pogut estar-hi deu minuts. A cada estació hi havia quatre tauletes en les quals hi trobàvem diferents aplicacions vinculades a la temàtica de l'estació on estaven. Les diferents aplicacions són les següents:

Un cop acabats els 10 minuts de cada estació, ens han proposat fer un mentimeter on expliquéssim què pensàvem del treball amb les tauletes a l'aula. Posteriorment, dos grups han exposat la seva opinió i per finalitzar, el grup ens ha preguntat què en pensàvem de la sessió.





GAMIFICACIÓ A LES AULES

Seguidament ens ha presentat el grup de la GAMIFICACIÓ.
La Gamificació és un concepte creat per Sebastian Deterding que es basa en un procés de transformació educativa a través del qual les experiències d’aprenentatge són viscudes com un joc. És coneguda per ser una bona eina educativa on, a través d'experiències de jocs en àmbits educatius, es permet estimular la participació dels alumnes i motivar-los. Alhora, també crea retroalimentació positiva, promou la cohesió de grup així com la comunicació entre els altres.
La funció del mestres doncs, és de transformar la mirada davant les activitats educatives pensant-les en clau d’experiències d’aprenentatge. 
Aquesta té tres objectius:
    • Fidelització: crear un vincle amb el contingut que s’està treballant.
    • Motivació: compromís dels alumnes, incentivar ànim de superació.
    • Optimitzar i recompensar a l’alumne en aquelles tasques en les que no hi ha cap incentiu més que el propi aprenentatge.
Prèviament a la sessió, el grup ha enviat un enllaç d'Edpuzzle. En aquest enllaç hi ha un vídeo realitzat pel grup, amb l'aplicació Powtoon, en el qual ens expliquen què és la gamificació i els Escape rooms educatius així com els seus objectius i beneficis. En ser una eina 2.0, l'Edpuzzle permet que el vídeo sigui interactiu i al llarg d'aquest ens hem trobat diferents preguntes que havíem de respondre per a poder continuar visualitzant-lo.



Un cop a l'aula, han iniciat la presentació amb una eina de gamificació anomenada Plickers. Aquesta eina permet realitzar preguntes que els alumnes han de respondre amb uns codis. Aquests codis són llegits pels mestres, amb l'ajuda del mòbil o tauleta com a lector. D'aquesta manera, es pot saber si els alumnes tenen dubtes per poder resoldre'ls. Així doncs, el Picklers és una opció per avaluar als infants.






Posteriorment, ens han posat el següent vídeo per tal de poder començar la missió que havíem de complir:


El vídeo ens ha explicat que a l'agència URL estan rebent queixes sobre els mestres. Aquests actuen com a robots i necessitem trobar la recepta màgica, que consta de 8 ingredients, i així poder desprogramar-los. A partir de la visualització d'aquest, hem començat a fer un escape room educatiu:

Primerament, ens hem dividit en set grups. A cada grup se li ha repartit un sobre amb la identitat d'un pedagog conegut (Montessori, Pere Vergés, Pestalozzi, Loris Malaguzzi, Rosa Sensat, Piaget i Decroly). Dins del sobre hi havia una targeta amb un codi QR i un full amb representació de fraccions. El codi QR ens ha portat a un cadenat digital el qual ens ha demanat un codi. Per trobar aquest codi hem hagut de resoldre el primer enigma: relacionar la representació de fraccions amb la fracció corresponent que hi havia a una paret. Cada fracció tenia una lletra assignada. D'aquesta prova sortia una indicació que ens ha conduït a un espai de l'aula d'informàtica (impressora, pantalla, cadira...). Un cop en aquest lloc, hem trobat una suma de fraccions i, resolent-la, hem pogut desbloquejar el cadenat digital. Un cop resolt, ens ha portat a diferents llocs:


  1. Els grups Maria Montessori i Decroly han anat a la Biblioteca, on s'han trobat un missatge dins d'un llibre amb unes paraules en negreta. La suma de les lletres donava un número, el 73.
  2. Els grups Loris Malaguzzi i Rosa Sensat, han anat al lavabo, on s'han trobat la porta d'un lavabo tancada, l'han obert i dins del paper del lavabo han trobat unes directrius. Han tornat a l'aula i han utilitzat aquestes directrius amb la Blue Bot, que es trobava a l'aula d'informàtica amb un taulell ple de números. Els grups han hagut de seguir les directrius i configurar el robot per tal que els indiqués el número 73.
  3. Pestalozzi ha anat a les grades i Pere Vergés a un seminari i s'han trobat un tangram amb el qual havien de fer un quadrat amb totes les peces. Quan han aconseguit fer-lo es podia veure el número 73.
  4. Per últim, Piaget, ha anat a un seminari, on ha trobat un parell de textos un full on la meitat eren eixos de coordenades i l'altra meitat una quadrícula. Als eixos de coordenades hi havia dibuixat un cargol i a la quadrícula una tortuga i un pitet. Aquest grup ha hagut de llegir els textos i orientar als animals en l'espai perquè fessin el seu camí. Aquest camí els hi ha donat la pista del número 73.
Un cop tots els grups hem aconseguit el número 73, hem hagut de saber què volia dir. Hem mirat a les taquilles i hi havia una amb el número 73. Un cop oberta hem trobat diferents caixes i bosses amb les imatges dels pedagogs. Les claus dels cadenats no coincidien, però a la taquilla hi havia un text que ens ha ajudat a descobrir com obrir-les: cooperant i ajudant-nos entre nosaltres. Un cop hem aconseguit obrir les bosses i les caixes, hem trobat un ingredient i una peça de mapa a cada caixa. Un cop tots els grups hem aconseguit la part del mapa, les hem unit i hem observat que la capella tenia un senyal i hi hem anat. Un cop dins, hem trobat un mirall on estava escrit que el mestre 10 érem nosaltres.




Per acabar la sessió les membres del grup ens han preguntat si ens havia agradat i com ens havíem sentit fent l'activitat. A més a més, aquest grup ha creat i ens ha proporcionat un sites en el qual s’exposen altres recursos de gamificació. Ha sortit el dubte de si era possible fer que els alumnes preparessin un escape room per als seus companys. Hem arribat a la conclusió que fent un escape room aprens diferents continguts perquè és quelcom que vols que els companys aprenguin, i, per tant, tu també has de saber com fer-ho.

Hem pogut observar com a partir de la gamificació (en aquest cas els escape rooms educatius) es poden treballar continguts de diferents àrees perquè cada prova pot contenir diversos continguts, és una manera d'aprendre de manera més significativa, els infants aprenen jugant i això ocasiona que estiguin més motivats. A més a més, és una manera d'avaluar als alumnes allunyant-nos dels exàmens.


dijous, 25 d’abril del 2019

Part 2: Les App's Inclusives

Som el grup format per la Claudia Freijomil i l'Asun Pérez fem un recull de les experiències i aportacions que s'han fet a la classe a partir del treball en grup sobre les app's inclusives. La tasca prèvia aquesta sessió va ser un qüestionari sobre els coneixements previs (què sabem) sobre les barreres d'aprenentatges, quines apps inclusives coneixem, entre d'altres. 

 Una vegada respost el qüestionari, iniciem la sessió amb la presentació amb un vídeo sobre l'aplicació de les TIC a l'educació inclusiva. Una vegada hem visualitzat el vídeo, ens hem agrupat en petits grups per reflexionar sobre allò que considerem més rellevant del vídeo a través de l'eina 2.0 Mentimeter, una eina interactiva i gratuïta, que ens permet compartir amb la resta de companyes la reflexió feta. 

Image sobre el vídeo

Les membres del grup ens han obert l'accés a una presentació de Google sobre les App's Inclusives, seguidament us adjuntem l'enllaç:

En aquesta presentació, cada diapositiva pertany a una Aplicació Inclusiva diferent, per tal de poder respondre a les preguntes que ens han plantejat han estat:

1. Què ens permet fer?
2. Com es podria fer servir amb els alumnes?

Ens han repartit un Ipad per a cada grup, al qual es convertia en expert d'una app on havia d'experimentar i respondre les preguntes esmentades anteriorment. Seguidament, de manera grupal, hem anat visualitzant el Presentació de Google tot llegit/explicant una mica que conté cada aplicació.

Una vegada hem estat informades de les aplicacions que ens han presentat les nostres companyes, hem fet una conclusió final de la sessió utilitzant l'eina 2.0  Padlet, una manera simple de crear una pissarra col·laborativa i en línia on hem plasmat les idees més rellevants que ens portem a la nostra motxilla d'aprenentatge sobre les TIC. 

Reflexió final amb l'eina 2.0  Padlet


Per acabar, ens agradaria remarcar que una App és inclusiva: tota aquella app que permet que un infant amb NEE pugui seguir, en la mesura del possible, les activitats que es fan a l'aula.  Existeixen una gran varietat d'aplicacions que ens permeten treballar les àrees del currículum d'educació primàriacom,  per exemple: l'àmbit de llengües, el coneixement del medi natural, social i cultural, i les matemàtiques, entre d'altres.
Considerem que treballar a partir d'una aplicació genera motivació i interès per aquells alumnes que sovint requereixen més atenció.







PRIMERA PART SESSIÓ 8 (11.04.2019)



Els mitjans de comunicació a l'aula


Som el grup format per la Georgina Cascante i l'Andrea García. A continuació fem un recull de les aportacions que s'han fet a la classe a partir del treball de grup sobre els mitjans de comunicació del segle XXI.

Abans de començar la sessió ens van encarregar visualitzar aquest vídeo de YouTube elaborat per elles en el qual ens parlaven sobre el YouTube i totes les seves possibilitats educatives. 


Seguidament, comencem la sessió comentant què ens havia semblat el vídeo tot remarcant la idea principal d'aquest i seguidament ens hem dividit en subgrups per tal de gravar un vídeo relacionat amb la dona. Aquest ha sigut el resultat: 














Veiem com és una eina molt bona i vàlida per tal de treballar diferents continguts amb els infants, ja que és de lliure accés. Podem proposar que els infants gravin vídeos més personals donant a conèixer qui són per tal de poder arribar als seus sentiments i a les seves vivències. En ser una eina tan quotidiana per a ells que és important que la coneguin i en facin un bon ús. No només ser receptors sinó també creadors de contingut.

Finalment, creiem que és una eina molt interessant, ja que en poc temps es poden crear coses molt interessants i es pot traslladar a l'aula fàcilment. A través dels "me gusta" podem rebre feedback d'allò que hagin creat tant els mestres com els infants. Gamifiquem l'aula de manera atractiva i accessible.


dijous, 11 d’abril del 2019

SESSIÓ 7 (4.04.2019)

SESSIÓ 7 (4.04.2019)


Som el grup format per la Paula Ballesté, l'Anna Fernández i la Paula Tomás i a continuació us exposarem la informació obtinguda en la sessió d'avui, així com també les diferents aportacions que han anat sorgint.

Donat que hem estat dues setmanes de pràctiques intensives, teníem la consigna d’investigar sobre el diagnòstic tecnopedagògic dels centres de pràctiques (Pla TAC).
Així doncs, l’inici de la sessió d’avui ha estat encarat a fer un repàs respecte què és el PLA TAC d’una escola i seguidament, hem exposat algunes de les investigacions que hem fet a les nostres escoles de pràctiques.

En primer lloc, ha sortit l’escola Jesuïtes del Clot, la qual és bastant pionera en la implementació de les TIC a l’escola i a les aules. Hem pogut veure i comprovar la gran importància que prenen en el seu nou model educatiu (Horitzó 2020) i hem compartit entre totes les nostres opinions i aportacions.
Ha sorgit el petit dubte entre Pissarra Digital (PD) i Pissarra Digital Interactiva (PDI). Una simplement permet la reproducció del que s’està reproduint en una altra pantalla i en canvi, l’altra a part d’aquesta característica també permet la interacció de l’alumne/a i/o mestre/a.
També hem pogut veure que en les diferents etapes educatives (Infantil, Primària i Eso), l’ús de les TIC és diferent i que cada vegada, la comunicació amb les famílies és a través de les xarxes.
Així doncs, en aquesta investigació respecte el PLA TAC s’ha parlat de la dotació tecnològica de l’escola i de les aules, els usos didàctics de les TIC (presència tecnològica a l’aula, les eines i les TIC, ús de les TIC a l’aula, relació professor-alumnat), plans d’innovació (per etapes educatives, MOPI, PIN i NEI) i els facilitadors i dificultadors quant a la inclusió de les TIC a l’aula.

Una altra escola de pràctiques que ha sortit en l’exposició de la nostra investigació ha estat l’Escola Fundació Llor. Aquesta mostra una gran dotació tecnològica que els permet innovar en la seva metodologia, com per exemple, tablets, portàtils, apples tv… D’altra banda, sorgeix una dificultat quant al suport tècnic informàtic que n’hi ha amb la tecnologia, ja que sorgeixen molts problemes i no es dóna a l’abast amb tan pocs recursos humans en aquest sector.
D’altra banda, no solament es fa un ús ordinari de la tecnologia sinó que també es fan sessions de conscienciació de l’ús i es dóna molta importància a la motivació del professorat i a la formació d’aquests. I per últim, es fan campionats campionats de robòtica després de treballar amb aquesta eina tota la primària i l’Eso

Les dues escoles coincideixen en que un dificultador és la por dels mestres en avançar cap al món 2.0 (sobretot dels mestres més antics). No hi ha equitat en el coneixement dels mestres vers les tecnologies.
Per tant, creiem que és important que des de les escoles es pugui invertir tant a nivell econòmic com a nivell de motivació del professorat.

Tanmateix, hem estat parlant i la mestra de l’assignatura ens ha comentat que l’any 2005 va haver un BOOM amb les teconologies a les aules, es van començar a instaurar les pantalles smart i les pantalles digitals. Però que no obstant, tot i que no hagi passat temps en excés, l’avenç ha estat immens, només cal parar-nos per adonar-nos

Poc a poc hem anat reflexionant entorn alguns aspectes relacionat amb les TIC. És imprescindible entendre i ser conscient que s’ha d’ensenyar i educar en l’ús de les TIC ja que no solament són eines lúdiques sinó que ens serveixen per conèixer, aprendre i estar actualitzats.
Aquesta reflexió ha estat donada perquè a les aules comentem que els alumnes es distreuen amb la tecnologia, ja que sempre s’ha relacionat l’ús d’aquestes amb un ús lúdic. Actualment, però ja s’ha començat a donar-li un ús pedagògic i és important saber que és un recurs imprescindible per a incloure’ns en la societat d’avui en dia, en l’era tecnològica.
A moltes escoles ja no es fa servir pràcticament el paper i les circulars, notes i temari es fa a través d’Internet, fins i tot la comunicació amb les famílies.

Però què en penseu? No considereu que és important la comunicació verbal directa amb les famílies?
Què en penseu sobre el vincle que s’ha de crear entre mestre/a i famílies? Condiciona que en aquesta comunicació hi predominin les tecnologies?

Finalment, la mestra ens ha mostrat com treballar programació i robòtica a l’escola i hem pogut conèixer l’SCRATCH.





Scratch és una aplicació amb la qual es poden fer programacions animades amb escenes, personatges i diàlegs amb diferents fonts. Ens pregunta la mestra que reflexionem respecte a quina edat la començariem a utilitzar. Posteriorment hem considerat que als 5 anys es podria començar a fer tastets, ja que actualment, cada vegada els infants, donat que són aparells que formen part del seu dia a dia, ja tenen destreses per a l’ús d’aquest tipus d’aplicacions. A partir de primer de primària creiem que ja es podrien fer servir altres aplicacions que per exemple, permeti dur a terme activitats de creació de contes.



ALTRES ACTIVITATS PER FER A PRIMÀRIA:

Creació d’obres de teatre.

Fer preguntes sobre un tema de projecte, per presentar-lo a partir de les preguntes que ells generen. 

Reptes: Crear un personatge que pugui fer “X”. 

Treballar les seqüències, l’ordre, la lateralitat, l’orientació en l’espai.

Fer un póster o un anunci interactiu.


Amb aquesta reflexió hem donat per finalitzada aquesta sessió que ha estat una barreja entre presentacions, coneixements de noves eines i reflexions personals.


dijous, 14 de març del 2019

SESSIÓ 6 (14.03.2019)

Som la Laura Benlloch, la Irene Hernández i la Laura Rodríguez. A continuació, posem a la vostra disposició un recull de les aportacions realitzades a la sessió d'avui. 

Ha estat una sessió sincrònica mitjançant la plataforma meet google. Cal especificar què quan parlem de sincrònic fem referència al fet d'estar totes connectades en el mateix moment i s’estableix la connexió online. L’objectiu de la sessió ha estat el d’activar un criteri d’observació a les pràctiques, què es descriu a continuació.


El tema tractat ha estat el Diagnòstic Tecnopedagògic.


El concepte de diagnòstic tecnopedagògic va sorgir a partir de la publicació d'un article a la revista Aloma, on es va mostrar la necessitat de les escoles pel que fa a la seva preparació en la integració de la tecnologia dins dels processos d'ensenyament-aprenentatge. L'article exposava que el més important era la creació d’un instrument d’avaluació de maduresa tecnopedagogica anomenat diagnostic tecnopedagògic que es desenvolupa a partir de 4 àmbits. L’objectiu d’aquesta eina és conèixer en quin punt es troba l’escola i veure com a partir d’aquest diagnostic podem plantejar un pla TAC de centre.



Les 4 dimensions es poden definir en:

1. Avaluar el nivell de dotació tant d’infraestructures com equipaments i el programari del centre.
2. Usos didàctics que faig de la tecnologia de la qual disposa el centre (ús didàctic, com s'incorporen).
3. Si existeixen o no plans d'innovació i quins son (sempre han de complir els suports de les tic
enfocats des de l'ús de la tecnologia).
4. Detectar els elements del centre que poden facilitar o dificultar lus de les tics, ens ajuden a
preveure les nostres accions per a poder millorar o fer un pla tecnopedagògic.




Per fer un bon anàlisi i diagnòstic tecnopedagògic es fan servir les següents eines: graella d'observació, entrevista a un especialista TAC, qüestionari al personal docent i PAS (personal d'administració i serveis), focus grup de personal docent i direcció. 


A continuació hem donat resposta a les preguntes formulades a partir del recurs Mentimeter.



Pregunta 1: Quin creieu que pot ser el maquinari més comú a les escoles?





De les 5 opcions, els chromebooks ha estat l'eina més triada entre el grup-classe, seguida dels ordinadors fixes. A aquest el segueixen els ordinadors portàtils i les tauletes digitals. En últim lloc, trobem els dispositius mòbils, els quals no són populars a les escoles dels participants.



Pregunta 2: Quina creus que serà l'aula més comú a les escoles?






De les tres opcions la més optada és l’aula d’informàtica mòbil. Moltes escoles opten per un carro de portàtils, ja que augmenta la flexibilitat i es pot anar repartint a diferents aules.

El que més està disminuint és l’aula d’informàtica amb ordinadors fixos, poc a poc va desapareixent per donar pas a altres aules digitals amb tecnologia integrada.

Pregunta 3: Amb quina freqüència creus que podrà haver incidències amb la connexió a Internet?



La majoria de nosaltres hem considerat que hi ha poques incidències, però 18 persones han seleccionat que en tenen bastantes. Així doncs, veiem com la connexió a la xarxa és un repte que cal assolir i que cal superar.

Pel que fa a les DIMENSIONS:

1a Dimensió
La dotació tecnològica del docent: tot allò que fa referència als equipaments, al maquinari a les infraestructures i programari que utilitza l’escola.

2a Dimensió
La segona dimensió fa referència als usos didàctics de les TIC. En aquesta dimensió es fa ús del qüestionari com a eina de diagnòstic.
El qüestionari es divideix en 6 categories, i pretén observar i preguntar:
1. Quin és el grau de presència de la tecnologia a l’aula.
2. Quines eines i quins recursos s’utilitzen.
3. Quina competència digital tenen els mestres? Observar. Aquesta competència és baixa? alta? nivell avançat?
4. Quina formació han rebut els mestres sobre l'ús de la tecnologia? Això anirà una mica en relació a l'ús que fan de les tic a l’aula.
5. Quan parlem de l’us en general també fem referència a com a través de les TIC podem arribar a assolir certs objectius: com l’atenció a la diversitat i la inclusió, la metodologia..quin ús fem d’aquesta tecnologia.
6. Relació professorat alumne.

3a DIMENSIÓ
Preguntar al centre si existeixen plans d’innovació pel que fa a les TIC.
Pots preguntar sobre el disseny: qui els fa, si estan més imposats o si han sortit del propi equip de mestres. Com s’organitzen per portar-los a terme, quines persones estan implicades, de quins recursos i de quins materials disposen, com els avaluen.

4a DIMENSIÓ
Són els elements que poden facilitar o dificyultar la introducció de les tic. Poden ser factors personals, com si els mestres tenen mes o menys por per introduir la tecnologia, si es senten còmodes, motivats, insegurs, amb entusiasme, amb angoixa,... Això també te a veure amb el tipus de model didàctic amb els que ells se senten més identificats, per tant aquests elements cal tenir-los en compte. I molt important el nivell de competència digital docent, a nivell d’equip, saber si són elements que faciliten o dificulten i preveure quin tipus de formació cal en aquell equip de mestres. L’organització de la tecnologia en el centre, els recursos dels quals disposen, els pressupostos, etc. Fins i tot inclús les famílies poden ser un agent que poden facilitar o dificultar, la comunicació interna i externa són molt importants.

A continuació, hem donat resposta a altres preguntes mitjançant l'eina Mentimeter.


Respostes:
- Motivació, implicació, les ganes, l’interès… Tota aquesta part personal, la qual és importantíssima.
- Formació docent.
- Qüestions referents a l’economia del centre, els pressupostos, etc.
- Competència docent
- El model d’escola

Respostes:

- Mentalitats, creences, conformisme, tipus de metodologia o pedagogia…

- Falta de formació.

- Economia, falta de pressupost.


Seguidament, hem donat resposta a les preguntes sorgides al llarg de la sessió mitjançant un full de càlcul (Excel)


Amb quina freqüència es realitza aquest pla TAC/diagnòstic ? Seria qüestió d’anar actualitzant-lo, però establiriem uns 4-5 anys.

En què has dit que consisteix la primera dimensió del pla TAC? Primera dimensió: dotació tecnològica del docent: tot allò que fa referència als equipaments, al maquinari a les infraestructures i programari que utilitza l’escola.

Qui està qualificat per realitzar aquest pla TAC? Tots els centres han de tenir el seu coordinador TAC.


Informació addicional:

Tasca per a les pràctiques: elaborar el nostre propi DTP.

Hem de crear una presentació que contingui:
1 diapositiva sobre dotació tecnològica.
2 diapositiva amb usos didàctic de les tic: quins usos es fa (tenint en compte les 6 categories).
3 diapositiva: existeixen plans d’innovació? Hi ha un coordinador tac? Tenen un projecte TAC?
4 diapositiva: elements que creiem que poden facilitar o dificultar la inclusió de les tic a l’escola.