dilluns, 13 de maig del 2019

Sessió 9.05.19


Som la Paula Amaro i l’Ana Gonzalez, i a continuació us explicarem un recull de les aportacions realitzades a classe a la sessió del 9 de maig.

En aquesta sessió s'han dut a terme dues presentacions en grup mitjançant la metodologia de la Flipped Classroom:

  • La robòtica a l’aula infantil i al cicle inicial
  • Els codis QR a l’educació i la realitat augmentada.
Primerament ha exposat el grup de La robòtica a l’aula infantil i al cicle inicial. En tractar-se d'una Flipped Classroom, prèviament a aquesta sessió, havíem de visualitzar aquest vídeo per tal de saber què és la robòtica i la importància que té.

La robòtica educativa és un sistema d’ensenyament interdisciplinari que potencia el desenvolupament d’habilitats i competències als alumnes. Aquest sistema d’ensenyament és interdisciplinari perquè engloba àrees de diferents assignatures del programa escolar reglat. Així, en els cursos de robòtica educativa ben estructurats, es treballen les àrees de ciències, tecnologia i matemàtiques, el que en anglès es coneix amb les sigles STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), així com àrees de lingüística i també de creativitat.

Les habilitats i competències dels alumnes es veuen desenvolupades d’una forma efectiva a causa que, si els cursos estan ben estructurats, es plantegen activitats que els alumnes han de resoldre com a reptes, en grup, aportant solucions elaborades entre tots els membres. D’aquesta manera es treballen aspectes com:

  • El treball en equip 
  • L’aprenentatge a partir d’errors
  • El lideratge 
  • L’emprenedoria
A més a més, van adjuntar l’enllaç del funcionament dels Blue-Bot per tal d’establir el nostre primer contacte amb ells.

Una vegada que va començar la sessió, ens vam posar un vídeo sobre el pensament computacional. Segons Wing, J. (Computational thinking, 2006) el pensament computacional havia de ser una nova competència inclosa en la formació de tots els nens i nenes, perquè és un aprenentatge vital de la ciència, la tecnologia, la enginyeria i les matemàtiques.

El pensament computacional es defineix com el procés pel qual un individu, a través de les habilitats pròpies de la computació i el pensament crític, el pensament lateral i unes altres més, es tracta de fer front als problemes de les persones.

Aquest pensament té diferents característiques:
  • Formular problemes els quals impliqui l’ús d’ordinadors i altres eines per ajudar a resoldre’ls.
  • Organitzar i analitzar lògicament la informació.
  • Crear solucions utilitzant el pensament algorítmic.
  • Representar la informació i les solucions a partir de simulacions.
  • Identificar, analitzar i implementar possibles solucions.
Com a mestres hem de promoure el desenvolupament del pensament computacional des de que els infants són ben petits, a través de programacions i aplicacions de jocs educatius, robots… Però sempre des de totes les àrees i assignatures.

Per poder tenir més informació sobre aquest tema podeu accedir-hi aquí.

Seguidament, vam separar-nos per diferents tallers on en cadascun d’ells es feina una activitat diferent amb els Blue-Bots.


FEM

El Blue - Bot vol fer operacions fins a arribar al resultat 60, l’ajudeu a sumar, restar, dividir i multiplicar? No podem repetir números, però heu d’utilitzar-los tots. Les operacions les podeu realitzar les vegades que vulgueu.











Salvem al Blue-Bot!

El Blue-Bot ha d’arribar al punt vermell, l’ajudeu? Vigileu amb els obstacles i els ponts del riu trencats.





Que no caigui el Blue-Bot!

Heu de fer que el Blue-Bot passi d’un extrem a l’altra de la rampa sense caure, a sobre de la rampa com ha mínim ha de fer:
  • 1 volta
  • 2 cops cap enrere






Figures geomètriques

El Blue-Bot li agraden molt les figures geomètriques i els colors, per tant vol que agafeu un paper de cada brossa on sortirà una figura geomètrica i un color i d'aquesta manera podreu arribar-hi.







Preparem un circuit al Blue-Bot!
El Blue-Bot té ganes d’anar a fer un circuit, el podeu ajudar amb les peces del Lego WeDo?




Per acabar la sessió les membres del grup ens han preguntat els diferents usos que li podriem donar als Blue-Bots a l’aula i com ens havíem sentit fent aquesta sessió. A més a més, aquest grup ha creat un drive que ha compartit amb totes nosaltres amb els diferents recursos que han utilitzat a la sessió i amb informació rellevant per tal d’endinsar-nos més.



Seguidament, va començar la sessió de “Els codis QR a l’educació i la realitat augmentada”

Les nostres companyes ens van enviar un vídeo prèvi a la sessió per explicar-nos una mica el seu tema i situar-nos. El van crear amb el programa crazy talk. En ell, ens van explicar que la realitat augmentada era una eina molt útil amb la qual a partir d’una imatge amb noves dimensions i a través d’un dispositiu ens permet veure alguna cosa en moviment.


També van fer referència als codis QR, els quals són un sistema que permeten emmagatzemar i codificar informació extensa dins d’un quadrat de punts, la qual serà llegida amb la càmera d’un telèfon intel·ligent. És un codi de barres amb format bidimensional. Alguns dels seus usos són:

  • Informacions a revistes i anuncis
  • Prospectes de medicaments.
És una eina molt útil que es pot utilitzar a l’aula, ja que crear codis QR no és difícil. Els infants poden crear els seus propis codis QR. També el mestre/a pot crear problemes que s’hagin de resoldre a través de codis QR, entre altres variants.

Ens van rebre a l’aula i ens van preguntar si havíem visualitzat el vídeo que ens van enviar.

A continuació, ens van proporcionar un codi QR, el qual havíem d’escanejar amb els Ipads que teníem a les taules (1 per grup). Aquest, ens va portar a una pàgina on apareixia el joc del penjat. Les companyes ens van explicar les instruccions de l’activitat. Aquestes consistien a anar per la facultat a la recerca de lletres i Codis QR, els quals havíem d’escanejar per tal d’obtenir la lletra que volíem i posar-la al nostre penjat.






Però per tal de posar-la al nostre penjat, el codi QR amb la lletra ens portaven a una pregunta en format formulari de Google i havíem de contestar-la, per exemple: on es troba una vidriera amb l’escut del Futbol Club Barcelona?
  • Al camp nou
  • A la catedral del mar
  • Al passeig de gràcia
Aleshores, si la contestaves bé et desbloquejava la lletra T i podies posar-la al penjat i així successivament amb totes les lletres que ens trobàvem, fins que completàvem el penjat.



Per a finalitzar la sessió, les nostres companyes van preparar un menti on ens van preguntar com aplicaríem els codis QR a l’aula i quins punts forts i dèbils creiem que podien tenir.
















divendres, 3 de maig del 2019

SESSIÓ 10 (02.05.19)

Hola noies!

Som el grup format per la Berta Miró, l'Estefania Ruiz i la Sandra Ruiz. Tot seguit, us presentem el nostre recull sobre les aportacions dels dos grups de treball realitzades a classe a la sessió del 2 de maig. En aquesta sessió, s'han dut a terme dues de les presentacions en grup mitjançant la metodologia de la Flipped Classroom: Impressores 3D i Geolocalització i Wikiloc.

Impressores 3D

Impresora 3D

Aquest grup ha iniciat la sessió amb una posada en comú a partir del vídeo que ens han fet visualitzar prèviament. Aquest vídeo ens ha realitzat un petit apropament al món de les impressores 3D, unes eines que, tot i cada cop estar més present a la nostra societat, encara són desconegudes en molts aspectes.

En aquest vídeo hem pogut conèixer, primerament, que són les impressores 3D, les quals són unes màquines capaces d'imprimir figures amb volum, mitjançant l'addicció capa a capa d'un material (normalment ABS), a partir d'un disseny realitzat a través de programes d'ordinador. Gràcies a aquestes màquines, podem crear, sense la necessitat d'utilitzar qualsevol mena de motlle, un objecte que després podrem prendre a les mans. 

Per realitzar aquestes figures amb volum existeixen diversos materials:
  • El material ABS, el qual és dur, rígid i resistent
  • El material PLA, que és biodegradable i atorga a la figura un aspecte més brillant
  • El material PET, que destaca per ser fort, resistent i amb capacitat de cristal·lització.
  • El material Ninja Flex, que destaca per la seva capacitat de flexibilitat.
En el vídeo hem pogut conèixer, també, possibles usos que poden tenir aquestes màquines durant el dia a dia:
  • Arquitectura
  • Moda
  • Òrgans
  • Decoració
  • Parts del cos
  • Objectes
  • ...
Finalment, amb el vídeo de les nostres companyes hem conegut el programa que hem utilitzat a la sessió d'avui. Aquest programa s'anomena Tinkercad i és una eina de disseny i modelatge de figures 3D. És un programa gratuït, és a dir, tothom té la possibilitat d'utilitzar-lo, per imaginar alguna cosa i dissenyar-la en minuts.

Després de visualitzar el vídeo hem hagut de crear-nos un compte en Tinkercad, a través del qual poder investigar i provar l'eina de disseny abans d'arribar a l'aula. Se'ns ha facilitat, també, un tutorial el qual explica les característiques bàsiques per crear els nostres propis dissenys.

Un cop a l'aula, hem compartit algunes de les respostes que les companyes havien donat sobre el vídeo, parlant sobre els usos que podem extreure d'aquestes màquines en la vida quotidiana i, amb més profunditat, els usos que podrien tenir dins el món de l'educació. La gran majoria de nosaltres hem coincidit sobre la seva utilització a l'aula:
  • Creació d'objectes i materials
  • Complementació d'un projecte d'aula
  • Treball de dimensions, perspectives, formes...
Companyes executant els seus dissenys
En acabar la posada en comú, hem pogut observar com la impressora 3D estava imprimint una figura. Seguidament ens han explicat l'activitat a realitzar, col·locades en parelles, tenint cada parella un ordinador, hem tingut temps per, amb la nostra parella, decidir el disseny d'un clauer, de temàtica totalment lliure amb el programa Tinkercad. El disseny amb aquest programa es fa en format stl, un format d'arxiu informàtic de disseny assistit per computadora (CAD) que defineix geometria d'objectes 3D, excloent informació com a color, textures o propietats físiques que si inclouen altres formats CAD.


Un cop hem acabat els nostres dissenys, s'han demanat voluntàries per compartir amb totes nosaltres quin disseny han fet, perquè han decidit fer-ho i com ha estat el procés de creació. Hem col·locat tots els nostres dissenys en un pen i ens han avançat que, durant les següents sessions, cadascuna de les parelles rebrem les nostres creacions impreses en 3D.

Us enllacem, també, la plataforma de publicació de dissenys per impressió 3D que el grup ens ha proporcionat. Els dissenys estan disponibles per tal que te'ls puguis descarregar i imprimir.

Geolocalització i Wikiloc

El segon grup, encarregat de la Geolocalització i Wikiloc, ens van demanar, via correu electrònic, la descàrrega al mòbil de l'aplicació Wikiloc, una aplicació totalment gratuïta tant per Android com per IOs. A més, ens van compartir una infografia realitzada per elles on ens explicava els continguts de la geolocalització. 


Infografia realitzada per les membres del grup

També, per saber-ne més, ens van enllaçar dos vídeos explicatius en torn la temàtica:
Així doncs, la sessió s'ha iniciat fent referència a les possibles preguntes prèvies que podíem tenir en relació a la temàtica, però com no va sorgir cap, van decidir començar la seva exposició directament amb la dinàmica que tenien pensada.

Aquesta consistia a sortir de la universitat per grups de treball activant l'aplicació Wikiloc. A cada grup ens van repartir dos sobres on mitjançant un codi QR veuríem la nostra destinació. A cada lloc, per comprovar que realment havíem estat, ens havíem de fer una fotografia. Primer de tot, havíem d'obrir el sobre número 1 i un cop arribat al punt estaríem en condicions d'obrir el sobre 2. Per realitzar aquesta tasca ens van donar un total d'una 30-20 minuts aproximadament.

Instruccions de la dinàmica
Passat el temps ens vàrem tornar a reunir totes a l'aula i vam observar algunes rutes que havien realitzat les companyes i algunes de nostres vam comentar l'experiència en l'ús de l'aplicació.

Tot seguit, es va fer el tancament de la sessió on van sorgir idees com:
  • Es podrien proposar reptes i endevinalles per conèixer l'entorn.
  • Una alternativa a Wikiloc podria ser GoogleMaps.
  • Wikiloc és una aplicació que requereix temps, és una eina fàcil d'utilitzar tant per les mestres com pels infants.
A continuació, mitjançant la web Padlet ens van proposar de fer una breu reflexió entorn la pregunta: Com adaptaries la geolocalització a l'escola? Algunes idees que van sorgir van ser:
  • Per realitzar una cursa d'orientació
  • No solament treballar la competència digital, sinó també treballar l'orientació. Per tant, podria formar part d'un projecte dins de les aules de primària.
  • Serveix per donar veracitat, tenim l'oportunitat que sigui real allò que fan.
  • Si pensem que és molta feina pels mestres, podem pensar que no cal que tota la feina la fem nosaltres, ho podrien fer els mateixos alumnes, podien fer-ho entre 5è i 6è. 
  • Un codi QR no cal només que sigui una imatge, sinó que pot ser so, notícies, xarxes socials. 
  • Projecte de la Barcelonada (diferents instituts d'arreu de Catalunya venen a Barcelona i visiten llocs emblemàtics de la ciutat) ho documentem i ho comparteixen a partir de Twitter. Això es fa a gran escala, nosaltres també podríem fer-ho a petita escala. 
Per acabar, vam comentar alguns avantatges de la geolocalització més enllà de les TIC. Algunes idees suggerides van ser les següents:
  • Et fas conscient del recorregut que fas.
  • Compartir amb la resta el que has vist, conegut i explorar.
  • Et mous, a vegades no ens adonem, però el cos és molt important. Aprendre amb el cos, moure's sortint, també ajuda a treballar certes competències que a l'aula estan més limitades.