Som la Paula Amaro i l’Ana Gonzalez, i a continuació us explicarem un recull de les aportacions realitzades a classe a la sessió del 9 de maig.
En aquesta sessió s'han dut a terme dues presentacions en grup mitjançant la metodologia de la Flipped Classroom:
- La robòtica a l’aula infantil i al cicle inicial
- Els codis QR a l’educació i la realitat augmentada.
La robòtica educativa és un sistema d’ensenyament interdisciplinari que potencia el desenvolupament d’habilitats i competències als alumnes. Aquest sistema d’ensenyament és interdisciplinari perquè engloba àrees de diferents assignatures del programa escolar reglat. Així, en els cursos de robòtica educativa ben estructurats, es treballen les àrees de ciències, tecnologia i matemàtiques, el que en anglès es coneix amb les sigles STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), així com àrees de lingüística i també de creativitat.
Les habilitats i competències dels alumnes es veuen desenvolupades d’una forma efectiva a causa que, si els cursos estan ben estructurats, es plantegen activitats que els alumnes han de resoldre com a reptes, en grup, aportant solucions elaborades entre tots els membres. D’aquesta manera es treballen aspectes com:
- El treball en equip
- L’aprenentatge a partir d’errors
- El lideratge
- L’emprenedoria
Una vegada que va començar la sessió, ens vam posar un vídeo sobre el pensament computacional. Segons Wing, J. (Computational thinking, 2006) el pensament computacional havia de ser una nova competència inclosa en la formació de tots els nens i nenes, perquè és un aprenentatge vital de la ciència, la tecnologia, la enginyeria i les matemàtiques.
El pensament computacional es defineix com el procés pel qual un individu, a través de les habilitats pròpies de la computació i el pensament crític, el pensament lateral i unes altres més, es tracta de fer front als problemes de les persones.
Aquest pensament té diferents característiques:
- Formular problemes els quals impliqui l’ús d’ordinadors i altres eines per ajudar a resoldre’ls.
- Organitzar i analitzar lògicament la informació.
- Crear solucions utilitzant el pensament algorítmic.
- Representar la informació i les solucions a partir de simulacions.
- Identificar, analitzar i implementar possibles solucions.
Per poder tenir més informació sobre aquest tema podeu accedir-hi aquí.
Seguidament, vam separar-nos per diferents tallers on en cadascun d’ells es feina una activitat diferent amb els Blue-Bots.
FEM
El Blue - Bot vol fer operacions fins a arribar al resultat 60, l’ajudeu a sumar, restar, dividir i multiplicar? No podem repetir números, però heu d’utilitzar-los tots. Les operacions les podeu realitzar les vegades que vulgueu.
Salvem al Blue-Bot!
El Blue-Bot ha d’arribar al punt vermell, l’ajudeu? Vigileu amb els obstacles i els ponts del riu trencats.
Que no caigui el Blue-Bot!
Heu de fer que el Blue-Bot passi d’un extrem a l’altra de la rampa sense caure, a sobre de la rampa com ha mínim ha de fer:
- 1 volta
- 2 cops cap enrere
Figures geomètriques
El Blue-Bot li agraden molt les figures geomètriques i els colors, per tant vol que agafeu un paper de cada brossa on sortirà una figura geomètrica i un color i d'aquesta manera podreu arribar-hi.
Preparem un circuit al Blue-Bot!
El Blue-Bot té ganes d’anar a fer un circuit, el podeu ajudar amb les peces del Lego WeDo?
Per acabar la sessió les membres del grup ens han preguntat els diferents usos que li podriem donar als Blue-Bots a l’aula i com ens havíem sentit fent aquesta sessió. A més a més, aquest grup ha creat un drive que ha compartit amb totes nosaltres amb els diferents recursos que han utilitzat a la sessió i amb informació rellevant per tal d’endinsar-nos més.
Seguidament, va començar la sessió de “Els codis QR a l’educació i la realitat augmentada”
Les nostres companyes ens van enviar un vídeo prèvi a la sessió per explicar-nos una mica el seu tema i situar-nos. El van crear amb el programa crazy talk. En ell, ens van explicar que la realitat augmentada era una eina molt útil amb la qual a partir d’una imatge amb noves dimensions i a través d’un dispositiu ens permet veure alguna cosa en moviment.
També van fer referència als codis QR, els quals són un sistema que permeten emmagatzemar i codificar informació extensa dins d’un quadrat de punts, la qual serà llegida amb la càmera d’un telèfon intel·ligent. És un codi de barres amb format bidimensional. Alguns dels seus usos són:
- Informacions a revistes i anuncis
- Prospectes de medicaments.
Ens van rebre a l’aula i ens van preguntar si havíem visualitzat el vídeo que ens van enviar.
A continuació, ens van proporcionar un codi QR, el qual havíem d’escanejar amb els Ipads que teníem a les taules (1 per grup). Aquest, ens va portar a una pàgina on apareixia el joc del penjat. Les companyes ens van explicar les instruccions de l’activitat. Aquestes consistien a anar per la facultat a la recerca de lletres i Codis QR, els quals havíem d’escanejar per tal d’obtenir la lletra que volíem i posar-la al nostre penjat.
Però per tal de posar-la al nostre penjat, el codi QR amb la lletra ens portaven a una pregunta en format formulari de Google i havíem de contestar-la, per exemple: on es troba una vidriera amb l’escut del Futbol Club Barcelona?
- Al camp nou
- A la catedral del mar
- Al passeig de gràcia
Per a finalitzar la sessió, les nostres companyes van preparar un menti on ens van preguntar com aplicaríem els codis QR a l’aula i quins punts forts i dèbils creiem que podien tenir.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada